Free

A.L.E.X.

Παιχνίδι Λογικής. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό.
Θάνος Χατζηγεωργίου

Share This

Πώς χρησιμοποιείται: 

Ένα εξαιρετικό εκπαιδευτικό παιχνίδι λογικής.

Ο χρήστης έχει στον έλεγχό του ένα ρομπότ τον A.L.E.X. Σκοπός του είναι να οδηγήσει το ρομπότ αυτό στον τομέα εξόδου ακροβατώντας σε έναν διάδρομο φτιαγμένο από τετράγωνα blocks, τα οποία έχουν διάφορες ιδιότητες όπως:

  • Σταθερά blocks.
  • Sliders.
  • Blocks ενός πατήματος.
  • Blocks που προκαλούν άλμα.
  • Block έναρξης.
  • Block τερματισμού.
  • Κονσόλα ενεργοποίησης ολογραφικού block
  • Ολογραφικό block

Το ρομπότ γνωρίζει μόνο τις παρακάτω εντολές:

  • Πήγαινε εμπρός ένα βήμα
  • Στροφή δεξιά ή αριστερά κατά 90 μοίρες
  • Χρησιμοποίησε

Ο χρήστης καλείται σε κάθε πίστα του παιχνιδιού να προγραμματίσει το ρομπότ χρησιμοποιώντας μόνο τις παραπάνω εντολές, ώστε αυτό να ακολουθήσει τον διάδρομο με τα blocks και να φτάσει στον τομέα τερματισμού.

Πρέπει πρώτα να τεθούν όλες οι εντολές που θα οδηγήσουν το ρομπότ στο στόχο του, να φορτωθούν στον εγκέφαλό του και να εκτελεστούν ώς ενιαίο σύνολο.
Ο χρήστης λοιπόν πρέπει καθώς προγραμματίζει να έχει στο μυαλό του και τις ιδιότητες των blocks από τα οποία θα περάσει το ρομπότ, ώστε να τις εκμεταλλευτεί βέλτιστα.

Οι πρώτες πίστες είναι αρκετά απλές. Αργότερα τα πράγματα δυσκολεύουν.

Υπάρχουν αρκετές λύσεις για κάθε πίστα, αλλά μια είναι η βέλτιστη. Το πρόγραμμα του χρήστη αξιολογείται στο τέλος, ανάλογα με τον χρόνο που απαιτήθηκε για σκέψη και προγραμματισμό, ανάλογα με το αν ακολουθήθηκε η βέλτιστη διαδρομή και ώς επιτυχές ή ανεπιτυχές ανάλογα με την επίτευξη του στόχου.

Στην έκδοση της εφαρμογής που μελετήσαμε παρέχονται 25 πίστες. Άλλες 35 είναι διαθέσιμες στην πλήρη έκδοση που κοστίζει ελάχιστα.

Η καινοτομία της εφαρμογής είναι ότι ο χρήστης μπορεί να φτιάξει δικές του πίστες διαφόρων επιπέδων. Βέβαια οι πίστες αυτές πρέπει να έχουν λύση για να έχει νόημα και η προσπάθεια προγραμματισμού του ρομπότ.

Εκπαιδευτικά αυτό το χαρακτηριστικό μπορεί να χρησιμοποιηθεί στις περιπτώσεις όπου ο εκπαιδευτικός θέλει να ενθαρρύνει την βελτίωση των ικανοτήτων ανάλυσης και σύνθεσης των μαθητών. Το να μπορεί να θέτει κανείς σωστά ένα σωστό επιλύσιμο πρόβλημα είναι ένδειξη ανώτερης αναλυτικής και συνθετικής σκέψης, αφού απαιτείται και η γνώση της μεθόδου ή μεθόδων λύσης του προβλήματος.

Η εφαρμογή μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε όλες τις βαθμίδες της υποχρεωτικής εκπαίδευσης. Τα πρώτα 10 επίπεδα είναι βατά για μαθητές Δημοτικού. Τα υπόλοιπα ταιριάζουν σε μαθητές Γυμνασίου.
Στο Λύκειο μπορούν να τίθενται εργασίες για δημιουργία επιπέδων παιχνιδιού με συγκεκριμένες προδιαγραφές. Πχ να δίνεται ένα αρκετά μεγάλο πρόγραμμα και να ζητείται η δημιουργία πίστας (είτε η συμπλήρωσή της) στην οποία πρέπει να κινηθεί το ρομπότ εκτελώντας το συγκεκριμένο πρόγραμμα για την επιτυχή πορεία του προς τον τομέα τερματισμού.

 

Τι μας άρεσε: 
Το μικρό σύνολο εντολών που χρειάζεται να χειριστούμε και η δυνατότητα να δημιουργούμε δικές μας πίστες.
Τι δεν μας άρεσε: 
Δεν υπάρχει η δυνατότητα παρεμβολής μιας εντολής σε ήδη υπάρχουσες. Επίσης δεν υπάρχει τρόπος να μοιραστούμε τις δικές μας πίστες με άλλους.
Συνολική Βαθμολογία:
100%
Διατήρηση Ενδιαφέροντος:
100%
Ανάπτυξη Δεξιοτήτων:
100%
Ποιότητα Περιεχομένου:
100%